Murphy's Gesetze 11-20
 
Zu den Gesetzen kann ich nicht viel sagen, außer daß es Lebensweisheiten mit einem
Hang zum Pessimismus sind. Wenn man sie durchliest, erkennt man viele Situationen aus
seinem Leben wieder und kommt zu der Erkenntnis: "Was schief gehen kann, geht schief."

Gesetze:  1-10   11-20   21-30   31-40   41-50   51-55



[11. Gesetz]
* Gesetze der Entwicklung und Fertigung (ff.):
     (6) Fehler treten immer erst nach der Endprüfung auf.
     (7) Ein Bauelement oder Meßgerät wird lang genug, aber nicht länger funktionieren,
          bis es die Eingangskontrolle erfolgreich passiert hat.
     (8) Nach dem Lösen der letzten von 16 Befestigungsschrauben stellt sich heraus, daß
          die falsche Abdeckung geöffnet wurde.
     (9) Wenn alle 16 Schrauben wieder angezogen sind, stellt sich heraus, daß die Gummi-
          dichtung vergessen wurde.
   (10) Sobald ein Gerät vollständig zusammengebaut ist, finden sich übriggebliebene
          Bauelemente auf dem Tisch.
 


[12. Gesetz]
* Universell anwendbare Regeln für gutgläubige Ingenieure:
     (1) In jede Berechnung wird sich auch jeder mögliche Fehler einschleichen.
     (2) In jeder Formel sind alle Konstanten (besonders solche, die aus Ingenieur-
          Handbüchern stammen)
als Variablen zu behandeln.
     (3) Hauptänderungen einer Entwicklung werden immer dann notwendig, wenn bereits die
          Fertigung läuft.
     (4) Aufbau- und Betriebsanleitungen, die zusammen mit den Geräten versandt werden,
          werden bei der Wareneingangskontrolle sofort weggeworfen.
     (5) Wenn mehr als eine Person für eine Fehlkalkulation verantwortlich ist, ist keiner der
          Schuldige.
 


[13. Gesetz]
* Johnson's Anwendungsregel:
     >> Falls eine Ausgabe einer Fachzeitschrift vermisst wird, ist es genau die Ausgabe,
          die in diesem Momentam am dringensten benötigt wird.
* Erweiterung:
     >> Alle Bekannten haben gerade diese Ausgabe entweder verloren, sie weggeworfen
          oder finden sie selbst nicht.

* Richard's Regel zum Eigentum:
     (1) Wenn man Dinge nur lange genug aufbewahrt, kann man sie danach auch sicher
          wegwerfen.
     (2) Wirft man hingegen etwas weg, so braucht man es genau in dem Augenblick, in
          dem es nicht mehr greifbar ist.
 


[14. Gesetz]
* Lewis's Regel zur Preisermittlung:
     >> Unabhängig vom Aufwand an Zeit und Mühe zur Ermittlung einer günstigen
          Einkaufsquelle wird ein Gegenstand, nachdem man ihn gekauft hat, im Nachbarladen
          billiger angeboten.
* Klipstein's Regel für Spezifikationen:
     >> In Spezifikationen ersetzt Murphy's Gesetz das von Ohm.
* Osborn's mathematische Regel:
     >> Variablen sind unerwünscht; Konstanten gibt es nicht.
 


[15. Gesetz]
* Regel vom verlorenen Meter:
     >> Bei dem Entwurf eines Gerätes können keine Über-Alles-Abmessungen am Freitag
          nach 16.40 Uhr ermittelt werden..
* Folgerung:
     >> Die korrekten Über-Alles-Abmessungen finden sich am Montag um 9.01 Uhr wie von
          selbst.

* Etorre's Beobachtungen vom Verkehr:
     >> Auf der anderen Fahrspur kommt man immer schneller voran.
* Gesetz der angewandten Planung:
     >> Auf dem Teil, das bei der Planung einer Einrichtung vergessen wurde, basieren
          75% der Funktion.
 


[16. Gesetz]
* Gesetz der Änderung:
     >> Je unnützer eine Modifikation erscheint, desto größer ist die Chance, daß sie bei
          einer Planänderung berücksichtigt wird.
* Die Snafu Gleichungen:
     (1) Ist ein Problem mit n Gleichungen gegeben, so gibt es n+1 Unbekannte.
     (2) Der Teil einer Information, der am dringesten benötigt wird, ist als letzter verfügbar.
     (3) Erst wenn alle Möglichkeiten zur Lösung eines Problems durchgespielt sind und
          versagen, wird es eine Lösung geben, einfach und augenfällig, klar verständllich für
          jedermann.
 


[17. Gesetz]
* Gesetze zur Computer-Programmierung:
     (1) Jedes Programm, das läuft, ist veraltet.
     (2) Jedes andere Programm kostet mehr und ist langsamer.
     (3) Ist ein Programm brauchbar, dann wird es sofort durch ein anderes ersetzt.
     (4) Ist ein Programm unbrauchbar, dann wird es veröffentlicht.
     (5) Jedes Programm wird so erweitert, daß es sämtlichen zur Verfügung stehenden
          Speicherplatz belegt.
     (6) Der Wert eines Programms ist proportional zum Gewicht seines ausgedruckten
          Papiers.
     (7) Die Programm-Komplexität wächst so lange, bis sie das Leistungsvermögen des
          Programmierers übersteigt.
 


[18. Gesetz]
* Troutman's Programmier-Gesetze:
     (1) Selbst wenn eine Probeinstallation ohne jede Beanstandung funktioniert, werden alle
          Nachfolgeinstallationen nicht laufen.
     (2) Erst wenn ein Programm schon mindestens sechs Monate verkauft ist, wird der
          schwerwiegenste Fehler entdeckt.
     (3) Job-Control-Lochkarten, die eigentlich nicht in falscher Reihenfolge sein können, sind
          mit Sicherheit falsch sortiert.
     (4) Austauschbare Bänder sind nicht austauschbar.
     (5) Wenn der Eingabeteil eines Programms alle unzulässigen Eingaben zurückweisen
          soll, wird ein genialer Idiot eine Methode entdecken, unsinnige Daten trotzdem in
          den Rechner einzugeben.
     (6) Das Fluchen ist die Sprache, die alle Programmierer am besten beherrschen.
 


[19. Gesetz]
* Gilb's Gesetze der Unzuverlässigkeit:
     (1) Computer sind unzuverlässig, aber Menschen sind noch unzuverlässiger.
     (2) Jedes von menschlicher Zuverlässigkeit abhängige System ist unzuverlässig.
     (3) Unerfindliche Fehler sind in ihrer Mannigfaltigkeit unbegrenzt. Im Gegensatz dazu
          sind offensichtliche Fehler per Definition in ihren Auswirkungen beschränkt.
* Brook's Gesetz:
     >> Personelle Erweiterungen für ein verspätetes Softwareprojekt fördern die
          Verzögerung.
 


[20. Gesetz]
* Lubarsky's Gesetz der kybernetischen Insektenkunde:
     >> Da gibt es immer einen "bug" mehr.
* Shaw's Prinzip:
     >> Entwickle ein System, das narrensicher ist und nur ein Narr wird es benutzen wollen.
* IBM's Arbeitsprinzip:
     >> Maschinen sollen arbeiten; Menschen sollen denken.
 



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 © Copyright 2000/2001 by Christian Lemke
 zuletzt aktualisiert: 27.07.2001